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7 janvier 2006

voici un avant goût des épisodes du donjon de Naheulbeuk ! trop mortel !

épisode 1, celui où on découvre les personnages...donjonNaheulbeuk01.zip

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21 septembre 2005

Sortie de la nouvelle version du seigneur des anneaux le jeu de bataille

Sortie de la nouvelle version du seigneur des anneaux le jeu de bataille

Dans les entrailles du QG Games Workshop, les concepteurs de jeu apportent les dernières touches à la nouvelle édition du jeu Le Seigneur des Anneaux. Après avoir compilé les remarques des joueurs du monde entier et avoir moult fois remis sur le métier leur ouvrage, ses auteurs annoncent que cette version du jeu sera la meilleure jamais sortie. Adam Troke a pu s'échapper quelques instants pour nous en dire plus.

Le mois prochain voit la parution de la nouvelle version du jeu de bataille Le Seigneur des Anneaux. Fort du succès de ses précédentes incarnations, le nouveau livre affine les règles existantes et prépare la voie pour une nouvelle série de suppléments.

Au fil de ces trois dernières années, Games Workshop a publié trois versions de ce jeu, chacune inspirée d'un des volets de la trilogie cinématographique de Peter Jackson. Chaque nouvelle édition voyait arriver de nouvelles figurines et de nouvelles règles. Mais ce n'était pas tout : dans l'idée d'explorer plus en profondeur l'univers de J.R.R. Tolkien, nous avons également proposé quatre suppléments, concentrés sur le Siège de Gondor, la bataille des Champs du Pelennor, mais permettant aussi de rejouer le Pillage de la Comté et l'expédition de Balin dans la Moria.

Maintenant que le jeu de bataille va fêter ses quatre ans, la gamme de figurines qui l'accompagne a atteint des proportions épiques. Or cette nouvelle version du jeu incorpore les profils de toutes les figurines sorties, ainsi que les toutes les règles parues dans les suppléments, sous la forme d'un épais grimoire au contenu imposant, qui constituera la base sur laquelle se reposeront toutes les prochaines publications.

Les quelques pages qui suivent vous donnent un avant-goût de ce que ce livre propose, ainsi que des informations sur le premier supplément de la nouvelle série : La Communauté de l'Anneau. Cet ouvrage, qui sort également le mois prochain, marque un retour au début des aventures de nos héros et aux origines de la Communauté .

Le nouveau livre de règles du jeu Le Seigneur des Anneaux est découpé en trois parties distinctes, chacune se concentrant sur un aspect précis de ce dernier. En gros, cela implique que toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer se trouvent regroupées en un même volume, facile à consulter.

La Section Règles

Cette partie du livre regroupe, vous l'aurez compris, toutes les règles dont vous aurez besoin pour jouer, qu'il s'agisse des mécanismes de base, des règles avancées, et même d'un chapitre vous expliquant comment créer vos propres scénarios. Ceux qui ont pratiqué les éditions précédentes constateront que de petites corrections ont été apportées, y compris des améliorations des sections Bravoure et Combat qui rendront les parties bien plus rapides et bien plus fluides.

En plus des bases du jeu, nous avons incorporé à ce livre toutes les règles supplémentaires parues au fil des ans dans les diverses incarnations du livre de règles et dans les suppléments, ce qui rend ce manuel aussi complet que possible. Vous y trouverez donc aussi les règles des engins de guerre, des parties de siège et des Mûmakil.

20 septembre 2005

Killer 7

Killer 7

Pour beaucoup Killer 7 est une idée (novatrice ou non) avant d'être un jeu. De ce fait, on peut légitimement penser que critiquer un tel produit est quasiment impossible, la subjectivité prenant rapidement le pas sur l'objectivité. Si Romendil a connu le problème avec Rez, je me vois aujourd'hui confronté à un dossier similaire. Néanmoins, Killer 7 opte pour des idées de gameplay totalement assumées par ses développeurs tout en y injectant un scénario diabolique aux accents kafkaïens : des raisons suffisantes pour ouvrir l'insconsicent d'Harman Smith afin de s'y plonger pour tenter de découvrir ce qui s'y cache réellement.

Si une analogie entre le 7ème art et Killer 7 devait être faite, on pourrait dire que le titre de Capcom est au jeu vidéo ce que les oeuvres de Miike Takashi sont au cinéma : surréalistes. Ainsi, bien qu'on puisse trouver pas mal de points communs entre Killer 7 et le Ishii The Killer ou la trilogie Dead Or Alive (rien à voir avec la série de Tecmo) de Miike, la dernière production de la firme nippone est à ce point déjantée, maladive et totalement barrée qu'on a l'impression de se retrouver devant un gouffre béant où rien de ce que l'on voit n'est acquis. J'avais déjà ressenti cette impression devant Silent Hill 2 qui reste pour moi le soft disposant du meilleur scénario jamais écrit pour un jeu vidéo et si on retrouve certains thèmes similaires entre les deux titres, disons que le synopsis de Killer 7 est moins poussé que celui de SH 2 tout en étant aussi psychologique. Cependant, il convient de préciser que l'orientation prise par les équipes de Grasshopper ne conviendra pas à tout le monde. En somme Killer 7 peut être comparé à de l'art abstrait dans lequel certaines personnes y verront quelque chose, y trouveront leur bonheur alors que d'autres se feront un malin plaisir de crier au scandale. Tout est une question de feeling tant l'atmosphère décrite en ces lieux est à nulle autre pareille.

test Killer 7 Gamecube
MASK De Smith dispose d'une grosse puissance de feu qui réduira en cendres le plus imposant des Smiles.
Le fait que Killer soit aussi intrigant, mature et décomplexé, en cela qu'il ne cherche nullement à répondre aux attentes des joueurs, n'est pas innocent. Ainsi, il ne cherche pas son inspiration dans les productions actuelles et va plutôt piocher des idées du côté des comics américains et du cinéma. Son esthétique tout d'abord est d'une finesse inouïe, tant dans le choix des couleurs que dans le design des protagonistes. Il va sans dire que le graphisme du titre est la porte d'entrée d'un univers dédié à la folie, la violence et le sadisme viscéral. Ceci se caractérise par des couleurs criardes qui tranchent parfois avec l'ambiance terriblement glauque. En marge de ces plans saturés par des tons fluo, on a également droit à des décors proches des estampes japonaises où tout est basé sur les nuances de blanc ou de noir. Bien que l'ensemble puisse paraître dépouillé, que les environnements semblent spartiates, la charte graphique du soft est d'un très haut niveau et c'est bel et bien votre sensibilité qui fera battre ou non votre petit coeur devant cette bande dessinée interactive. Le terme n'est pas trop fort puisque en plus du cell shading qui accentue le côté comic book, les créateurs ont aussi opté pour un système de jeu qui zébrera l'écran en autant de cases (à l'image d'une bande dessinée) qu'il y a de chemins possibles arrivé à un croisement. Quelques passages animés viendront aussi s'immiscer et en plus d'être un régal pour les mirettes, ils vous en apprendront un peu plus sur le scénario.

test Killer 7 Gamecube
Iwazaru vous prodiguera de précieux conseils tout au long de l'aventure.
L'histoire de Killer 7 n'est pas qu'un atout marketing sur lequel Capcom a basé sa communication et se veut bien plus complexe qu'on pourrait le penser. C'est sur fond d'un drame géopolitique, où la destruction du Japon pourrait être imminente, que la section Killer 7 entre en scène. Derrière ce nom de code se cache le dénommé Harman Smith qui a l'étrange possibilité de matérialiser sept personnalités distinctes. Si le pitch de départ est propice à des situations délirantes, on se rend vite compte que le monde de Killer 7 n'est qu'un vaste cauchemar dont un certain Kun Lan semble être le chef d'orchestre. Ce dernier, aidé de mystérieuses créatures du nom de Sourires Célestes, compte bien mettre le monde à feu et à sang en y répandant un nuage de folie. Pris comme tel, le titre pourrait très bien ressembler à un vaste thriller psychotique, mais on remarque rapidement qu'on a affaire à quelque chose de beaucoup plus évolué. Dès le départ, on ne sait pas à quoi se fier et on en vient même à se demander si Harman Smith est bien le réceptacle qu'il est censé être ou tout simplement une coque vide, une extension mentale de Garcian Smith, une des personnalités qui est seule capable de communiquer avec Harman. Je ne vous cache donc pas que le scénario de Killer 7 m'a littéralement scotché tout en me renvoyant à la figure les films de Tsukamoto Shinya (Tetsuo), Lars Von Trier (la série The Kingdom), David Lynch (Lost Highway et Mulholland Drive), les métrages de Miike ou le chef-d'oeuvre de James Mangold, Identity.

test Killer 7 Gamecube
Une fois que vous aurez créé du serum, vous pourrez booster les capacités de vos personnalités.
Cette parenté avec le cinéma est également caractérisée par les 7 personnalités qui sont travaillées à l'extrême. Chacune dispose de caractéristiques et d'armes spécifiques et vous pourrez à tout moment switcher entre elles en fonction des situations ou des ennemis à abattre. Nous avons donc Garcian Smith qui est le seul à pouvoir ressusciter les autres personnalités et qu'il conviendra d'user avec parcimonie sachant que sa mort sera synonyme de Game Over. Dan Smith est armé d'un revolver et à la capacité de tirer des balles démoniaques. Kaede Smith utilise un pistolet automatique avec viseur intégré, peut se taillader les veines pour faire disparaître des murs de sang mais a tendance à recharger très lentement. Con Smith peut courir très vite, repérer les Smiles grâce à son ouie surdéveloppée et si ses tirs ne sont pas très puissants, ses doubles flingues et sa capacité à recharger rapidement sont de grands atouts. Coyote Smith est sans doute le personnage le plus équilibré. En plus de crocheter les serrures et de pouvoir sauter très haut, son flingue modifié est une excellente arme. Kevin Smith a pour lui de pouvoir de se rendre invisible et c'est le plus rapide du groupe sachant qu'il peut lancer des couteaux sans discontinuité. Reste MASK De Smith (un clone de El Santo qui fut le héros d'une tripotée de films durant les années 60-70), dont la propension à utiliser deux lance-grenades n'a d'égal que sa maîtrise du catch.

test Killer 7 Gamecube
Les enigmes restent très simples à résoudre et sont le plus souvent basées sur l'équation : Objet=résolution.
Une fois que vous aurez fait connaissance avec ces personnalités, il faudra que vous vous fassiez au gameplay assez particulier. Premièrement, le tout est un mix entre le jeu de tir et celui d'aventure, ce qui se caractérisera par quelques énigmes à résoudre afin d'avancer. Ceci dit, cela reste très simple d'autant qu'une map vous indique quel personnage utiliser à tel endroit, quel objet doit être trouvé pour résoudre telle énigme, etc. C'est en tuant ces ennemis que vous pourrez récolter du sang, source de vie et d'évolution de vos personnages. En effet, le précieux liquide vous servira à remonter la vie de vos tueurs mais sera surtout indispensable pour créer du sérum qui vous servira ensuite à augmenter les capacités de vos personnalités ou à débloquer de nouvelles aptitudes. Malheureusement, il est un peu idiot de voir que le joueur pourra booster à fond toutes les capacités de ses 7 personnages dès la deuxième mission. Le truc sera ici de rester dans un endroit rempli de Spiral Smiles, qui en plus d'être lents se matérialiseront indéfiniment. Ainsi avec un peu de patience, vous pourrez tranquillement remplir vos éprouvettes et créer autant de sérum qu'il vous faut.

test Killer 7 Gamecube
Vous devrez utiliser les capacités spécifiques de chaque tueur pour atteindre des zones inaccessibles.
Bien que vous ayez accès à plusieurs personnalités dès le début d'une mission, il faut savoir que vous devrez généralement tuer un certain nombre de Smiles avant que d'autres personnalités se réveillent. Ensuite, si vous pourrez switcher de l'une à l'autre en passant par un menu d'options, vous devrez impérativement utiliser des téléviseurs, qui se trouvent dans les chambres d'Harman, pour faire évoluer vos personnages. De plus si une de vos personnalités venait à mourir, vous recommenceriez l'aventure dans la dernière chambre visitée afin de choisir un autre personnage. Le système a quelques lourdeurs car si plusieurs chambres sont dispersées dans chaque niveau, vous ne pourrez sauvegarder votre partie que dans certaines d'entre-elles. De plus, il arrive parfois que vous ayez à refaire un bon bout de chemin pour revenir à l'endroit où on vient de vous éliminer. Enfin, si vous désirez ressusciter une des personnalités défuntes, vous devrez choisir Garcian Smith qui devra dans un premier temps se rendre sur le lieu de l'accident pour ensuite être téléporté d'office dans la chambre d'où vous venez. Néanmoins, on s'y fait assez vite, ce qui est aussi le cas pour le système de déplacement. Ici, aucune liberté de mouvements, vous évoluez sur des rails (votre personnage avançant lorsque vous appuyez sur un bouton) et avez seulement la possibilité de vous retourner à votre guise pour revenir en arrière. A chaque croisement, vous devrez choisir le chemin que vous désirez prendre en poussant le joystick dans la direction souhaitée et c'est à peu près tout.

test Killer 7 Gamecube
Les tons fluos accentuent encore plus le malaise intrisèque en celà qu'ils paraissent complètement décalés.
Un autre aspect très important a trait à la bande-son. En plus du doublage américain en tout point parfait, des musiques hallucinées ou au contraire très spirituelles, vous devrez tendre l'oreille pour entendre les rires de vos ennemis. Vous devrez ensuite appuyer sur la touche R1 pour passer en vue subjective, presser L1 pour scanner les environs histoire de voir vos ennemis et enfin balader votre viseur sur leur corps afin de chercher leur point faible représenté par un point jaune. Il n'est pas utile de dénicher leur faiblesse pour les tuer (à l'exception de Poison Smile) mais si vous réussissez à toucher leur talon d'Achille, vous pourrez leur exploser des membres ou les tuer en un coup pour obtenir davantage de sang. Sachant que les Smiles sont parfois très véloces et qu'ils ont la fâcheuse tendance de se faire sauter quand ils vous touchent, prenez donc votre temps pour affûter vos réflexes. Bien qu'on puisse trouver pas mal de défauts à la jouabilité, elle reste à l'image du jeu tout entier qui assume ses choix tant artistiques que techniques. Conseiller Killer 7 serait donc aussi abstrait que de scander haut et fort que Wassily Kandinsky était un génie. Ce qui fera la différence est tapi au fond de chacun d'entre-vous mais si l'Etrange et l'Absurde sont vos compagnes, vous ne pourrez que succomber au charme déviant de la nouvelle expérimentation de Capcom...

20 septembre 2005

Heroes of the Pacific

Heroes of the Pacific

Les Heroes Of The Pacific - à ne pas confondre avec les Heroes Of The Anisette, rien à voir - se sont les braves pilotes d'avions qui ont bataillé dur au cours des affrontements aériens de la seconde guerre mondiale dans le bien nommé océan Pacifique. Codemasters nous offre gentiment de prendre leur place dans d'exigus cockpits à la poursuite des Zéros nippons, pendant que les héros de l'anisette eux, poursuivent les 51.

Fans de Papy Boyington et des Têtes Brûlées, ne bougez plus, voilà le jeu qu'il vous faut, celui dans lequel vous pourrez piloter le mythique Corsair en pourchassant des chasseurs Zéros au-dessus des vagues de l'océan Pacifique. Ca et bien d'autres choses d'ailleurs puisque le soft embarque une jolie fournée d'appareils aux usages multiples, des emblématiques chasseurs aux torpilleurs en passant par les bombardiers, chacun ayant son usage propre en fonction de vos missions. Des missions qui débuteront lors de la catastrophe de Pearl Harbour et qui vous conduiront jusque dans les plus grandes batailles qui ont secoué le Pacifique, Midway, Guadalcanal, Les Iles Marianes ou encore Iwo Jima. La plupart du temps, c'est l'exercice du dog fight que vous pratiquerez, le bon vieux combat aérien comme on l'aime avec ses manoeuvres de poursuite et d'évitement. D'ailleurs, on passera par une série de tutoriels certes facultatifs mais recommandés, afin d'apprendre à manipuler notre engin avant de se risquer au combat. Décollage, maîtrise de la vitesse et des risques de décrochages, entraînements au torpillage, tout y passe, ce qui permet d'identifier le jeu comme un titre qui tout en s'orientant clairement vers l'arcade, s'enorgueillit de quelques finesses.

test Heroes Of The Pacific Xbox
Papy Boyington addict 4ever !
Après le dog fight, donc, on devra impérativement maîtriser les délicates manoeuvres de torpillage et de bombardement en piqué. Et le terme "délicates" n'est pas galvaudé. Afin de réussir un tir de torpille, il vous faudra voler au ras de la crête des vagues, à la bonne vitesse, de façons à éviter que la torpille ne rebondisse ou explose au contact de l'eau. A l'entraînement c'est très simple, en situation de combat avec des ennemis qui volent comme un essaim de guêpes, ça devient nettement plus ardu. C'est un peu ça Heroes Of The Pacific, un mélange d'actions particulièrement périlleuses qui lui donnent un aspect simulation, mais une action frénétique typique d'un jeu d'arcade. Votre appareil virevolte comme un oiseau sous acide et les combats aériens se montrent très vifs, mettant vos terminaisons nerveuses à rude épreuve si vous souhaitez faire un carton. Heureusement, vous êtes équipés, en premier lieu, d'une quantité d'engins volants de légende pouvant être upgradés et un tantinet customisés. Mais vous disposerez également d'un équipement humain, si je puis me permettre de qualifier de la sorte vos ailliers, auxquels vous pourrez donner quelques ordres simples disposés sur la croix de direction. Demandez leur de se maintenir en formation ou au contraire de la rompre, de défendre une zone ou de se concentrer sur une cible en particulier, ils s'exécuteront sans broncher. Gentils comme ils sont, ils iront jusqu'à vous donner quelques indications que ce que vous avez à faire. Des précisions souvent inutiles puisque le HUD dispense déjà quantité d'informations visant à vous guider vers vos objectifs, souvent nombreux et fluctuant au cours des missions fortement scénarisées.

test Heroes Of The Pacific Xbox
De la fumée, un nouvel objectif et en plus un dialogue en travers de l'écran, ça devient rude là.
Sur le papier, Heroes Of the Pacific a beaucoup de charme. Pourtant, l'esprit chagrin trouvera à redire et pas qu'un peu. Pour commencer doucement, on ne peut que pester sur les sous-titres énormes qui n'ont rien de plus intelligent à faire que de venir se coller pile sur votre avion. Or, les doublages sont en V.O. (du moins dans la version testée), alors si vous avez du mal avec la langue de Benny Hill, vous devrez choisir entre comprendre ce qui se dit, ou voir ce qui se passe puisqu'à chaque fois qu'un intervenant prend la parole, on n'y voit plus rien. Et ça c'est exaspérant. Mais ce n'est pas le plus irritant dans le jeu. Le parti pris de se présenter comme un titre tentant de mêler arcade et nuances subtiles de "simulation" est risqué. Le mixage est difficile à stabiliser. Or, Heroes Of The Pacific se retrouve un peu avec le séant entre deux tabourets, à la fois très nerveux et exigeant parfois des approches réfléchies. Le résultat est un niveau de difficulté souvent élevé, avec en sus des missions assez longues, et ce même en mode Bleu et avec des commandes de types arcade. La mauvaise balance entre les deux aspects du jeu finit par le rendre frustrant, nous promettant monts et merveilles en matière de pur fun, pour finalement nous contraindre à des prises de têtes exigeant une précision qu'on n'a plus nécessairement envie de fournir après avoir goûté au style arcade du reste de la partie en cours. A titre de comparaison, ceux qui ont connu Rogue Squadron dans ses moments les plus ardus seront heureux d'apprendre que HOTP est bien plus difficile. Après une phase d'excitation, on traverse sa petite phase de frustration et au final, si on a le courage de s'accrocher on est récompensé, mais Heroes aurait pu faire mieux en nous accrochant dès le départ.

20 septembre 2005

Les Sims 2 : Nuits de Folie

Les Sims 2 : Nuits de Folie

Les add-on consacrés aux Sims 2 semblent suivre l'évolution naturelle des choses. Après les avoir envoyés sur les bancs de la fac, voilà qu'on leur donne maintenant la permission de minuit pour aller s'éclater en boîte.

Généralement, quand on voit arriver un disque additionnel pour les Sims, il suffit de regarder le titre pour comprendre en un clin d'oeil quelle sera la valeur ajoutée du produit. Par exemple pour Les Sims 2 : Academie, on savait très bien qu'il serait question d'études, et de vies universitaires. On devinait alors très bien que l'add-on en question serait rempli à craquer de nouveaux objets et de nouvelles attitudes en rapport avec le thème de l'école. Ca a toujours été comme ça avec cette série à rallonge et ce n'est pas Nuits de Folie qui se permettra de briser la grande tradition. Pourtant, le dernier rejeton de la famille n'est pas qu'un add-on venu là pour agrandir la richesse du jeu original. Oui, c'est vrai qu'il contient la bagatelle de 125 objets, tous plus ou moins liés au monde de la nuit (platines de DJ, piste de bowling, karaoké, sphère électrodanse...), ainsi qu'une nouvelle aspiration (le plaisir) parfaite pour tous les épicuriens noctambules, mais il dévoile surtout quelques vraies nouveautés dans la façon de gérer ses gentils petits Sims.

test Les Sims 2 : Nuits De Folie PC
L'entremetteuse fait son tour du quartier. Ne la loupez pas !
On pourrait comparer Nuits de Folie à un croisement entre Et Plus Si Affinités et Surprise-Partie, deux add-on dédiés au premier volet des Sims. D'un côté on trouve l'aspect festif qui animera les sorties en centre-ville (discothèque, restaurant, bar), de l'autre tout l'attirail nécessaire aux dragueurs et aux amoureux. Pas la peine de s'attarder ici sur le premier aspect, il suffit de connaître Les Sims 2 pour comprendre qu'en appelant un taxi, on pourra désormais aller visiter le centre ville, haut lieu de la vie nocturne. Regroupant tous les bars et les restos branchés, ainsi que plusieurs boutiques pour faire ses emplettes, le centre reste la principale attraction de l'add-on. S'il s'agit du seul nouvel environnement, sa taille et le nombre de lieux à visiter fait qu'on ne se sent pas vraiment lésé sur la marchandise. Comme je viens de le dire, le taxi restera votre premier moyen de transport, mais ce ne sera pas le seul et unique puisque vous pourrez désormais vous offrir votre propre véhicule. En plus de vous garer devant votre maison pour frimer un peu (à condition bien sûr de posséder une belle voiture), vous pourrez aussi économiser sur tous les trajets à effectuer, ce qui n'est pas négligeable. Cependant, la grosse nouveauté de l'add-on n'est pas à chercher ici, car c'est bien beau d'ajouter des objets à tout va, si parallèlement le titre n'évolue pas, ça ne sert à rien.

test Les Sims 2 : Nuits De Folie PC
La sphère électrodanse, c'est rigolo, mais ça remue l'estomac.
C'est là qu'intervient donc la petite subtilité de Nuits de Folie. Qui dit monde de la nuit, dit évidemment fête, mais dit aussi relations (amoureuses ou superficielles, peu importe) d'où l'ajout d'un nouveau système de rendez-vous dans le jeu. Il sera donc possible d'inviter à un rencart un ou plusieurs autres Sims. Dès que le rendez-vous commence, une jauge se met en place et traduit l'ambiance qui règne entre les personnes. De "horrible" à "paradisiaque", plusieurs niveaux permettent alors de savoir instantanément comment tout se déroule. Du côté du joueur, le but est de faire grimper cette jauge en proposant aux deux Sims des activités les plus amusantes possibles. Evidemment, même avec une occupation hautement distrayante, l'alchimie entre deux Sims ne pourra se faire que si chacun d'eux ressent une certaine attirance pour l'autre. On en arrive à l'un des nouveaux facteurs du jeu : l'attirance. Celle-ci se définit par les préférences et les tue l'amour que vous aurez associés à votre personnage. Vous pourrez ainsi choisir d'être attiré par les cheveux blonds, par les corps musclés, par ceux qui font un effort dans leur tenue vestimentaire ou encore par ceux qui sentent bon. A l'inverse, vous définirez quels détails vous repousseront le plus (mauvaise odeur, saleté, poids, etc...). Pour trouver un Sim à votre convenance, rien de plus simple. Il suffit de se présenter dans un endroit fréquenté et de demander à votre Sim de balayer la salle du regard. Cela devrait déjà suffire à repérer un compagnon ou une compagne digne d'intérêt. Si par malchance, personne n'est à votre goût, alors il faudra employer les grands moyens et faire appel à l'entremetteuse. Cette dame, un peu mystique sur les bords, peut être croisée au détour d'une rue ou bien être directement sollicitée par le téléphone. L'entremetteuse utilise deux méthodes pour vous aider à rencontrer quelqu'un. La première permet de faire tomber du ciel un rencart, la seconde consiste à fabriquer un filtre d'amour. Dans les deux cas, il faut payer, parfois assez cher, mais on est au moins sûr de trouver quelqu'un prêt à nous accompagner toute la nuit. Et ben avec tout ça, on n'est pas couché...

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20 septembre 2005

Age of Empire 3

Age of Empire 3

Après une petite incartade du côté de la mythologie avec Age of Mythology, Ensemble Studios revient à ses premiers amours et à sa série phare des Age of Empires avec un troisième volet qui se déroule juste après son prédécesseur, à savoir au début du XVIème siècle. Le jeu nous entraîne en Amérique, fraîchement découverte, source de toutes les convoitises de la part des grandes puissances européennes.

Les civilisations jouables sont au nombre de huit. On retrouve les britanniques, les espagnols, les portugais, les allemands, les russes, les ottomans, les néerlandais et bien sûr les français. Mais il ne faut pas oublier que l'Amérique était loin d'être un continent désert lorsqu'elle fut découverte, c'est pourquoi le jeu en tient compte et comprend aussi les peuplades amérindiennes qui furent vite manipulées et décimées par les nouveaux arrivants. Cet état de fait est cependant un peu éludé par Age of Empires 3 qui donne en fait la possibilité au joueur de s'allier avec les différentes tribus en construisant dans les villages indiens des comptoirs commerciaux. Ces bâtiments vous permettront d'enrôler des guerriers indigènes (Iroquois, Comanches...) pour épauler vos troupes. Mais les comptoirs ont une autre fonction : placés sur des axes essentiels, ils vous permettront de gagner un peu d'or, ressource qui, avec le bois et la nourriture, constituent les matières premières nécessaires pour établir votre camp et créer vos unités.

preview Age Of Empires 3 PC
Les batailles navales sont de toute beauté.
La principale nouveauté du titre tient au fait que l'on soit relié à tout moment à notre pays d'origine. En fait, outre la carte classique qui nous montre l'action se déroulant sur le nouveau monde, une icône permet de nous rendre immédiatement dans notre métropole en Europe. Loin de n'être qu'un apport esthétique, cette innovation intervient dans le gameplay, puisque c'est tout un pays qui est derrière-vous et vous soutient dans votre conquête. Selon les niveaux et selon ce que vous souhaitez privilégier, la capitale envoie périodiquement sur le terrain de nouvelles unités militaires, de l'argent, de la nourriture, des paysans... Un soutient qui s'avère bien souvent indispensable pour faire face aux rudes combats que vous aurez à mener en Amérique. Mais le plus fort, c'est que votre métropole évolue constamment au fil des parties. En effet, votre réussite sur le terrain rejaillit sur votre pays d'origine qui gagne en puissance. Avec l'expérience accumulée vous pouvez choisir d'avoir accès à de nouvelles unités, débloquer de nouveaux types de bâtiments ou améliorer les caractéristiques des anciens. Et attention, car contrairement aux opus précédents, dans Age of Empires 3, il faudra vraiment faire des choix d'évolutions. Il est en effet quasi-impossible de déverrouiller toutes les options de l'arbre technologique. C'est donc votre façon de jouer qui guidera l'achat de nouvelles technologies. Privilégierez-vous l'économie ? Les unités navales ? L'infanterie ? A vous de voir.

preview Age Of Empires 3 PC
Une métropole en image.
L'aspect technique a lui aussi beaucoup progressé. C'est surtout vrai au niveau du moteur physique. Pour vous dire, les développeurs sont allés chercher le Havok, moteur physique du fameux FPS Half-Life 2. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le résultat est assez bluffant. Ainsi, lorsqu'on tire un boulet de canon sur les troupes adverses, les corps sont projetés à plusieurs mètres du point d'impact. Les bâtiments ne sont pas en reste puisqu'on remarque qu'ils peuvent être détruits de plusieurs manières. Ainsi, on voit les ailes des moulins à vent se disloquer avant de ralentir et de tomber en lambeaux. De plus, les flammes peuvent très bien n'envahir qu'un seul pan d'une construction. On n'a plus la désagréable impression d'assister à une simple animation qui se répète, identique à chaque fois lorsqu'on tente de détruire un bâtiment. C'est vraiment très bien fait et cela ajoute de plus une touche de réalisme. Côté graphismes c'est aussi plutôt joli. Si les textures et les unités ne sont pas spécialement bluffantes, les effets spéciaux eux, sont vraiment splendides : l'eau, les explosions, les fumées sont de toute beauté. Hélas, on ne peut pas les admirer sous tous les angles, car même si le jeu est bien en 3D, la caméra est fixe : on ne peut ni la faire basculer, ni la faire tourner. On ne peut que zoomer pour se rapprocher plus ou moins de l'action. Ce choix est volontaire car les développeurs souhaitent que leur titre soit facile à prendre en main et que les gens ne s'emmêlent pas les pinceaux avec une caméra capricieuse. Pari à priori réussi car le soft, tout en étant simple à appréhender, se révèle très riche sur le plan tactique grâce aux nombreuses unités spécifiques à chaque camp, mais aussi grâce aux nouveautés introduites avec les comptoirs commerciaux et les métropoles.

Super.panda

20 septembre 2005

Le danger Ukrainien

Le danger Ukrainien

L'équipe de France féminine de handball, championne du monde en titre, va retrouver au tour préliminaire du Mondial-2005 (5-18 décembre) l'Ukraine qui l'avait battue en match pour la médaille de bronze des jeux Olympiques d'Athènes, suite au tirage au sort effectué samedi à Saint-Pétersbourg (Russie). Les Ukrainiennes s'annoncent comme les principales adversaires des Bleues au tour préliminaire, avec la Roumanie et la Macédoine.

"Il y a deux adversaires largement à notre portée, l'Argentine et le Cameroun, a commenté le sélectionneur français Olivier Krumbholz. Après, il devrait y avoir une bagarre à quatre pour trois places avec une équipe européenne qui restera sur le carreau, si ce sont bien les trois premiers qui passent au tour suivant. Je pense qu'on va avoir un Mondial tendu avec des équipes assez proches les unes des autres, en dehors de la Russie qui devrait être un ton au dessus, a-t-il continué, alors que le collectif français a été largement renouvelé depuis le titre mondial de 2003.

Pour le directeur technique national (DTN) Philippe Bana, il s'agira d'un Mondial "d'évaluation où l'on observera les capacités des jeunes joueuses à se mettre sur orbite". Depuis son titre mondial, l'équipe de France a terminé à la 4e place des JO-2004, puis à la 11e place de l'Euro-2004 avec un groupe rajeuni, agrémenté de quelques cadres comme Véronique Pecqueux-Rolland et Leïla Lejeune, désormais retraitées internationales.,Les Bleues "nouvelle génération" ont atteint la 4e place des Jeux méditerranéens disputés jusqu'à dimanche à Almeria (Espagne).

Résultat du tirage au sort:

Groupe A: Japon, Russie, Pays-Bas, Chine, Croatie, Uruguay

Groupe B: Norvège, Hongrie, Slovénie, Angola, Corée du sud, Australie

Groupe C: Danemark, Pologne, Autriche, Brésil, Côte d'Ivoire, Allemagne

Groupe D: France, Ukraine, Roumanie, Macédoine, Argentine, Cameroun

20 septembre 2005

L'attraction Richardson

L'attraction Richardson

L'arrivée de l'ex-capitaine de l'équipe de France à Chambéry est certainement l'évènement de la saison 2005-2006, un évènement qui ravive l'intérêt d'une compétition obstinément marquée par la domination de Montpellier, sacré champion de France ces quatre dernières saisons. Le dernier exercice a particulièrement souri aux Héraultais car outre le huitième titre de champion de France (un record), ils ont également enlevé la Coupe de France et la Coupe de la Ligue.

A lui seul Richardson aura du mal à perturber la mainmise des hommes de Patrice Canayer, mais la présence du Réunionnais sur les parquets leur donne un véritable air de fête, promettant de belles affluences à chacun de ses passages. Du côté du champion en titre, on mise sur la continuité. La plupart des acteurs de la dernière saison sont restés, à la notable exception de l'arrière international Nikola Karabatic, séduit par les sirènes du club de Kiel dans le puissant Championnat allemand. Il est remplacé par le Tunisien Wissem Hmam meilleur marqueur du Mondial2005.

Championnat densifié

"Le départ de Nikola Karabatic n'était pas prévu, c'est un handicap mais le recrutement de Wissem Hmam est une très bonne chose. Nikola a de grandes qualités, Wissem est aussi performant dans un style très différent", se rassure Patrice Canayer. "Nous avons fait re-signer tous les joueurs sur lesquels on comptait s'appuyer dans les années à venir, comme Guigou, Bojinovic, Junillon ou Omeyer. Notre équipe est faite pour se battre sur tous les tableaux", affirme-t-il, tout en reconnaissant ne pas avoir eu "une avance phénoménale" sur ses poursuivants lors du dernier exercice.

Daniel Hager, l'entraîneur d'Ivry, abonde dans le même sens. Il a observe depuis deux saisons un championnat "qui se densifie et se renforce, avec de plus en plus d'équipes compétitives sur le papier"'. Si Montpellier part avec les faveurs des pronostics, il pourrait donc être sérieusement bousculé par les habitués du haut de tableau que sont le Paris Handball, Ivry, Créteil ou Chambéry, et être inquiété ponctuellement par d'autres.

Retour de Stefanovic

Chez les outsiders, Nîmes (10e de la saison 2004-2005) s'illustre par un recrutement de choix: l'ancien gardien de but de l'équipe de France Bruno Martini, transfuge du Paris Handball, et l'international tunisien Heykel Mgannen en provenance de Sélestat. Du côté des promus, Pontault-Combault retrouve l'élite après un passage en D2. Le club entraîné par Philippe Carrara n'a pas démérité sur le marché des transferts en engageant notamment William Holder, venu en voisin de Créteil et Eric Fruchart, en provenance de Dunkerque.

Pontault-Combault est accompagné par un autre club francilien -ils sont cinq sur les quatorze de D1- Tremblay-en-France, qui a fait peau neuve pour sa toute première saison au plus haut niveau. Le club entraîné par David Peneau s'est offert entre autres les services Ratsko Stefanovic, l'ancien maître à jouer de Montpellier, de retour en France après une escapade dans le Championnat espagnol. Surprises ou pas, le retour de "Black Jack" Richardson constitue en soi un évènement au moins aussi attractif qu'un éventuel bouleversement de hiérarchie.

20 septembre 2005

La Russie bat la France en finale de la Fed Cup à Roland-Garos

La Russie a conservé son titre de la Fed Cup dimanche, à Roland-Garos

FED CUP - Finale

RUSSIE bat France 3-2 à Roland-Garros.

Dementieva/Safina bat Mauresmo/Pierce 6-4, 1-6, 6-3

L'histoire s'est donc répétée. En 2004, Myskina et Zvonareva avaient dominé la paire inexpérimentée Bartoli/Loit lors du double décisif. Cette fois-ci, l'expérience conjuguée d'Amélie Mauresmo et Mary Pierce n'a pas suffi à compenser l'épatante réussite d'Elena Dementieva.

Après deux victoires en simple, Elena a assuré l'essentiel en double. Secondée par la petite soeur de Marat Safin, Dinara Safina, la finaliste de Roland-Garros 2004 a contenu les assauts de Mauresmo au filet et de Mary Pierce en fond de court. La présence surprise de cette dernière, préférée à la dernière minute à Nathalie Dechy, a bien failli faire la différence. Sur un nuage après son incroyable retour en simple (voir plus bas), Mary a encouragé Amélie touchée par sa propre défaite face à Dementieva.

Une double faute de Mauresmo a offert un break fatal dans le premier set. Dans la seconde manche, le duo des deux meilleures joueuses tricolores du moment a mis la pression sur la jeune Safina et inscrit cinq jeux consécutifs.

Dans la dernière manche, Amélie a été à nouveau terrassée par le stress ou la fatigue. Prise de vitesse sur les retours russes, privée de première balle, elle perd son engagement à 2-4. Soutenu par sa compatriote, Amélie se reprend et participe au débreak immédiat suivant. A 3-4, Dementieva crucifie Pierce long de ligne et Safina cloue Mauresmo sur un passing croisé. Ce dernier break permettra aux Russes de réussir le doublé, cinq ans après les USA (1999 et 2000), dix ans après l'Espagne (triplé 1993 à 1995). Tarpischev, quant à lui, doit se rendre en Croatie pour guider l'équipe de Coupe Davis en demi-finale !

M. Pierce (Fra) bat A. Myskina (Rus) 4-6, 6-4, 6-2

Mary Pierce a remis la France et la Russie à égalité en battant Anastasia Myskina en trois sets en effectuant une extraordinaire remontée, lors du dernier simple de la seconde journée. La France doit encore remporter le double, dernier match de la rencontre, pour décrocher sa troisième Fed Cup, après 1997 et 2003.

Le sort de la rencontre a paru scellé lorsque Myskina a mené 6-4, 4-1 contre une Mary pierce apparemment au bout du rouleau. La Russe réputée fragile psychologiquement a craqué alors que la Russie n'etait qu'à deux jeux de sa 2e Fed Cup consécutive. Transformée, Mary Pierce a alors été irrésistible, notamment en coup droit comme si la fatigue avait été effacé par miracle. Dans le premier simple de la journée Amélie Mauresmo avait été battue par Elena Dementieva 6-4, 4-6, 6-2.

E. Dementieva (Rus) bat A. Mauresmo (Fra) 6-4, 4-6, 6-2

Une semaine seulement après avoir disputé la finale de double de l'US Open, neuf jours après une demi-finale dans le tournoi simple du même Grand Chelem, Elena Dementieva a tenu ses engagements auprès de l'équipe russe de Fed Cup en remportant ses deux simples. Après une belle revanche obtenue en trois sets face à Mary Pierce la veille, la Russe n'a montré aucun signe de fatigue face à Amélie Mauresmo et s'est imposée, à nouveau en trois manches.

Pendant trois sets, la confrontation a été extrêmement intense et équilibrée. Dementieva a attendu le huitième jeu (5-3) pour remporter son premier jeu de service et Amélie le neuvième. Une des clefs de la rencontre a été la position de chaque joueuse dans le court. Si Amélie a volontiers accepté de défendre plus souvent que son adversaire, elle a subi le jeu dès qu'elle s'est trop éloignée de sa ligne de fond de court. Mais la première manche s'est aussi jouée sur un "coup de tête" de la numéro 1 tricolore. A 3-4, sur son service, elle arrête de jouer sur une balle qu'elle estime faute. L'arbitre de chaise la déjuge et ses nerfs lâchent. Le visage fermé, elle perd son service et ne veut même plus écouter les conseils de Georges Goven.

Mauresmo recule, Dementieva fait le jeu

Avec 54% de premières balles contre 71% pour la Russe, Amélie n'a pas eu les moyens de confirmer ses breaks. Dans la seconde manche, son pourcentage s'est amélioré. Rapidement décrochée, Dementieva a puisé dans ses ressources pour débreaker à 2-3. A 4-4, 15/30 sur le service de la Française le set a basculé sur un geste : un smash facile raté par Elena. Une erreur qu'elle n'a pas eu le temps de digérer avant l'égalisation à un set partout.

Sérieuse en défense, Mauresmo serre le poing sur quelques passings inespérés qui lui ont permis de refaire son retard. Mais elle n'est pas conquérante. Ses montées au filet sont appliqués mais trop raisonnables pour effrayer sa rivale qui rétorque souvent par des passings tonitruants long de ligne. Dans le jeu, Dementieva avance. Et la troisième et dernière manche a confirmé cette nuance décisive. Dans le court, Elena construit ses points et n'hésite pas à réaliser quelques amorties pour casser les velléités offensives d'Amélie.

La fin de match est spectaculaire, le suspense dure le temps d'un débreak de Mauresmo (à 1-3) mais elle ne peut renverser totalement la situation. Victime d'un double break à 0-3, elle concède une troisième fois son service à 2-5 et s'incline tête basse.

20 septembre 2005

Parker, du phénomène au fantôme

Parker, du phénomène au fantôme

Je ne pensais pas que ça allait être à ce point là!" Interloqué devant ses propres performances, le meneur de jeu de l'équipe de France n'en revient pas. Il y a en effet de quoi. En trois sorties, il affiche des statistiques effroyables, à des années-lumière de sa production habituelle: 4,6 points à 20% de réussite, 1,3 passes décisives et 2,6 pertes de balles en moyenne par match.

Jamais sans doute dans l'histoire d'un tournoi international, un joueur de son envergure, double champion NBA et grande vedette européenne, est passé à ce point à travers. "Ce n'est pas facile à vivre, je prends une claque, soupire TP. C'est une sensation bizarre, difficile à expliquer, c'est la première fois que ça m'arrive d'être un tel fantôme."

"Je suis rincé"

Pour expliquer son fiasco, le meneur des San Antonio Spurs réfute l'idée d'une adaptation difficile au jeu européen, différent de celui pratiqué en NBA: "J'ai déjà prouvé 50.000 fois que je pouvais être performant à ce niveau-là, notamment à l'Euro-2003, où je jouais bien."

L'explication selon lui relève tout bonnement d'une méforme générale autant physique que mentale. "Je suis rincé, souligne-t-il. Ça m'empêche de faire la différence, de dominer comme j'y suis habitué. Et quand tu n'y arrives pas, ça fait tout drôle, tu as l'impression que tout est contre toi: pas un dribble, pas une passe, pas un rebond..."

En fait, il n'est qu'à moitié surpris: "Au fond de moi-même, je savais que ça allait être dur. Popp (Gregg Popovich, son entraîneur à San Antonio) m'avait d'ailleurs prévenu, mes parents aussi. Mais je n'en ai voulu faire qu'à ma tête, je suis venu quand même parce que je suis fier de jouer pour la France et que je suis content de jouer avec mes amis. Maintenant, il faut que j'assume."

"Ça fait réfléchir"

Broyé après une saison à 103 matches NBA et un été passé à courir les sollicitations, Parker est arrivé à l'Euro au bout du rouleau. Touché au genou, puis au mollet, il a effectué une préparation a minima, entrecoupée de nombreux rendez-vous mondains, commerciaux et médiatiques. Un "été difficile" comme le résume le sélectionneur Claude Bergeaud.

Les trois derniers mois, TP était en effet partout. Sur la couverture de la moitié des magazines de France au bras de l'actrice Eva Longoria. A Singapour pour défendre la candidature de Paris pour les JO 2012. Sur la grande muraille de Chine pour promouvoir la NBA. Aux quatre coins de l'Hexagone pour raconter son titre. Et à Saint-Tropez pour fêter tout ça.

"Peut-être que je fais trop de choses en dehors du basket", a fini par avouer Parker ce lundi. Une prise de conscience qui pourrait l'amener à revoir son programme à l'avenir. "Ce qui se passe ici à Belgrade va me servir pour plus tard, pour réfléchir à comment me structurer et comment choisir les choses que je vais faire dans le basket et en dehors", glisse-t-il.

Au point de remettre en cause son avenir en équipe de France? "Je ne vais pas dire que c'est ma dernière compétition avec la France, parce que ce n'est pas vrai. Mais si c'est pour venir sans être à 100%, ne pas être performant et en plus d'être critiqué et décevoir tout le monde, c'est clair que ça fait réfléchir. Il faudra trouver une solution."

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